沉迷网游的孩子有什么心理需求
时间:2014-07-28
来源:互联网
作者:佚名
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有些孩子沉迷网游,尤其是在假期更是疯狂的上网,沉溺在网络游戏当中。但是不少家长却都不知道如何去了解沉迷网游的孩子,不知道这类孩子的内心世界。爱贝小编建议:沉迷网游的孩子其实需要的很多。
网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。
孩子玩游戏的时间比家长限定的要多得多,有些学生是放学回家后趁家长还没回家时玩,有些则趁家长外出时偷偷地玩,有些则每天玩游戏时都要家长强行拉走。任何一种社会现象的出现必定具备一定的条件和原因,存在即有因有果有道理,那么青年人沉迷于网络游戏的现象也必定有其存在的深层次原因和道理。
1、渴望探险,但自制力不强。
按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生对网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络游戏新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。
由于应试教育的影响使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。
2、在网络游戏中找到归属感。
在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度,从而使他们在网络游戏中能轻易地找到“玩伴”,他们可以在不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。因此,网络游戏行为满足了小学生人际交往与团队归属的需求。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,而在网络游戏中能找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。
3、对尊重感和自我实现的需求。
马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,他就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为某项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。
由此可见,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,尤其是学习比较差的学生,因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他们便乐之不疲,找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。这类学生在学习无法出头,便在游戏中找到出头的地方,只有在玩游戏中感到自己是强者。看来不是:“玩游戏——学习差”这样一个公式,而是:“学习差——玩游戏——学习更差”。
4、盲目跟随,认为不玩网络游戏显得落伍。
社会化强调一种学习的过程,学习包括正反两个方面的学习过程,盲目跟随现象或者说盲目的学习现象在现实生活中处处可见。小学生选择网络游戏的行为在一定程度上就是受同辈群体选择行为的影响而产生的盲目学习的结果。A学生开始接触网络游戏就是受同班同学的影响,他说:“当同学们下课时都在谈论游戏的内容和技巧时,如果你不懂,就无法融入群体,而且听他们谈得津津有味,我想网络游戏一定很有趣,果不其然。”
B学生的话也代表了一部分学生的心理:“爸妈怕我沉迷于电脑游戏,老早就将宽带网给断了,在我记忆中最熟悉的游戏是‘冒险岛’,但现在班级中最热门的话题是‘梦幻西游’,每人都讲这个。每当他们谈论时,我总是躲得远远的,有人调皮,挖苦我,故意问‘你梦幻西游几级了?’我都不好意思回答了。”调查中很多学生也表示他们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。在小学高年级学生中,同辈群体的力量日渐超过家庭,在小学生价值观和判断能力尚未成熟时,盲目的学习在所难免。
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